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Göttlicher
Eingriff: Einmal täglich
dürfen Sie die himmlischen Kräfte anrufen, um sämtliche Verletzungen
Ihrer Spielcharaktere zu heilen, ihre Zauberpunkte wiederherzustellen,
sowie negative Zustände zu kurieren. Durch diesen Zauber werden fast
alle Zauberpunkte des Anwenders aufgebraucht. Voraussetzung:
Elementar (N), Geist (E), Licht (GM) |
Elementare Aura:
Umgibt Spielcharaktere mit einem
Schutzfeld. Vom Gegner erzielte Treffer richten zwar Schaden an,
werden jedoch zugleich mit Hilfe einer elementaren Kraft auf den
Gegner zurückgeworfen. Voraussetzung: Elementar (E), Geist
(N) |
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Elementarer Schock:
Dieser Zauber startet
einen magischen Fernangriff auf das anvisierte Ziel.
Voraussetzung: Elementar (E), Licht (E) |
Elementarer Strahl:
Feuert einen magischen
Strahl, bestehend aus einem der vier Elemente, auf das Ziel. Dieser
Strahl trifft sein Ziel immer.
Voraussetzung: Elementar (N), Geist (N) |
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Elementarer Schutz:
Erhöht die Resistenz Ihrer Gruppe
gegen Schäden, die durch Elementarmagie verursacht werden;
entsprechend Ihrer Fertigkeit in Geist-Magie. Wirkungsdauer ist eine
Stunde pro Fertigkeitspunkt in Lichtmagie.
Voraussetzung: Geist (N), Licht (N) |
Objekt verzaubern:
Durch diesen Zauber kann man
möglicherweise einen normalen Gegenstand mit magischen Kräften
versehen. Die Erfolgsaussichten sind 10% pro Fertigkeitspunkt in
Geist-Magie. Voraussetzung:
Elementar (N), Geist (N) |
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Entzürnen:
Dieser Zauber versetzt ein
anvisiertes Monster in wilden Blutrausch, wodurch es das nächste
Lebewesen so lange angreift bis der Zauber verflogen oder das Opfer
tot ist. Voraussetzung:
Elementar (N), Geist (E) |
Auge des Leggib:
Ähnlich wie der Zauber "Auge des
Zauberers", doch hier sendet der Anwender eine geistige Kopie seiner
selbst in die Welt hinaus, um das Gebiet in seiner Nähe
auszukundschaften.
Voraussetzung: Dunkel (E), Geist (E) |
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Auge des Sturms:
Von der Gruppe ausgehend,
hat dieser Zauber die erschütternde Wirkung einer Atombombe und kann
alles und jeden in der unmittelbaren Umgebung betäuben oder töten. Der
Schaden beträgt 20 Punkte plus 1 Fertigkeitspunkt in Elementarmagie
PRO GEGNER! Das Auge des Sturms kann nur einmal pro Tag angewendet
werden. Voraussetzung: Elementar
(GM), Geist (E), Licht (E) |
Glaube:
Maximiert das Schadenspotential des vom
Zauberer anvisierten Charakters.
Voraussetzung: Licht (E), Geist (N) |
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Furcht:
Zielperson, oder das getroffene Wesen wird
von Furcht vor dem Anwender übermannt und muss fliehen. Wird ein Wesen
verletzt, während es unter dem Bann dieses Zaubers steht, ist der Bann
damit gebrochen. Auf untote Wesen hat Furcht keine Auswirkung.
Voraussetzung: Geist (N), Dunkel (E) |
Schwebefall:
Das Gewicht eines von diesem Zauber
Betroffenen wird reduziert, um den Aufprall bei einem Fall aus großer
Höhe erheblich zu vermindern.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N) |
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Flügelfuß:
Erhöht die Geschwindigkeit, mit der
sich Ihre Gruppe vorwärts bewegt. Die Wirkung ist von der
Fertigkeitsstufe abhängig.
Voraussetzung: Elemenatar (E), Geist
(N) |
Arme der Erde:
Arme schießen aus der Erde empor
und umklammern das Opfer. Je höher der Rang des Anwenders, umso größer
das Gebiet, auf das sich dieser Zauber auswirkt. Vorsicht! Wer diesen
Zauber unbedacht benutzt, könnte sich in seiner eigenen Falle
verfangen! Voraussetzung:
Elementar (E), Geist (E) |
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Segnung:
Durch Segnung erhöht sich die
Treffsicherheit eines Spielcharakters. Ein Fluch von einem
gleichrangigen Zauberer wird durch Segnung neutralisiert.
Voraussetzung: Licht (N), Geist (N) |
Blitzstrahl:
Der erste Blitzstrahl schleudert
elektrische Energie von der Hand des Anwenders auf ein Einzelziel. Er
trifft immer und richtet pro Fertigkeitspunkt in Elementarmagie 1-8
Schadenspunkte an. Befinden sich innerhalb eines bestimmten Umkreises
um das Ziel irgendwelche Monster, werden auch sie in gleicher Stärke
elektrisiert. Voraussetzung:
Elementar (M), Licht (N) |
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Feuersäule:
Diese hochdestruktive Feuersäule
fällt vom Himmel und richtet beim Ziel verheerende Schäden an.
Normalerweise ist die Feuersäule nur groß genug für ein einziges Ziel.
Voraussetzung: Elementar (M), Licht (E) |
Fluch:
Durch einen Fluch kann man die
Trefferchancen des Opfers verringern.
Voraussetzung: Dunkel (N), Licht (N) |
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Dunkle Blockade:
Dieser Zauber umgibt das Ziel mit
absoluter Dunkelheit, wodurch der Gegner weder Projektile abfeuern,
noch Zaubersprüche benutzen kann. Außerdem werden seine Bewegungen
verlangsamt, seine Rüstungsklasse zurückgestuft und er kann im
Nahkampf weniger Schaden anrichten.
Voraussetzung: Geist (E), Dunkel (M) |
Todesberührung:
Der Anwender benutzt seine
Zauberpunkte, um der Zielperson Trefferpunkte zu entziehen.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E),
Dunkel (GM) |
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Krankheit:
Versetzt die Zielperson in einen
Zustand der Krankheit, die dem Gegner so lange kontinuierlich Schaden
zufügt, bis die Krankheit durch einen Heiltrank oder Zauber geheilt
wird. Voraussetzung: Elementar
(N), Dunkel (E) |
Reinigen:
Reinigt die Lebenskräfte der
Betroffenen und heilt schädliche Zustände wie Gift, Krankheit,
Trunkenheit, Wahnsinn, Furcht, Lähmung usw.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E) |
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Regeneration:
Verkürzt die Zeit, die der
Betroffene normalerweise braucht, um sich auf natürliche Weise zu
erholen.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht
(M) |
Todesresistenz:
Verleiht dem
Betroffenen zusätzliche Resistenz gegen Schwarze Magie.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E) |
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Auferstehung:
Lässt einen Charakter
wieder auferstehen, dessen Körper zerstört worden ist. Die
Erholungsrate ist allerdings sehr langsam.
Voraussetzung: Elementar (E), Licht (M) |
Geteilte Lebenskraft:
Dieser Zauber
bündelt die Lebenskraft all Ihrer Charaktere und teilt sie so
gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Dabei darf kein Charakter
mehr Punkte haben, als seine maximale Trefferpunktzahl.
Voraussetzung: Geist (M), Licht (N) |
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Seelen-Trinker:
Dieser
entsetzliche Zauber entzieht sämtlichen Wesen in Sichtweite die
Lebenskraft, Freund und Feind gleichermaßen. Seelen-Trinker überträgt
diese Energie dann auf Ihre Gruppe; ähnlich wie bei "Geteilte
Lebenskraft".
Voraussetzung: Elementar (E), Geist (E), Dunkel (GM) |
Funken:
Funkenflug feuert kleine
Kugelblitze in die Welt, die so lange herumhüpfen, bis sie etwas
treffen oder sich auflösen. Es lässt sich schwer voraussehen, wohin
sie fliegen werden; deshalb verwendet man diesen Zauber am Besten in
einem Zimmer voller kleiner Monster. Jeder Funke richtet 2 Punkte
Schaden an, plus 1 pro Fertigkeitspunkt in Elementarmagie.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N) |
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Fluch-Vertilger:
Dieser Spruch
neutralisiert Zauber an lebenden Kreaturen innerhalb eines
bestimmten Umkreises. Die Wirkung hängt vom Rang des Anwenders ab.
Leider hat er keine Wirkung auf Zauberfälle, mit denen Truhen oder
Türen belegt sind.
Voraussetzung: Licht (E), Licht (E) |
Fackel:
Umgibt die Gruppe mit einer
Licht-Aura, die an dunklen Orten hilfreich ist.
Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N) |
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Stadtportal:
Diese Portale nutzen die
Zauberkraft der alten Altare und sind in allen Hauptstädten zu finden.
Zauberanwender können diese Portale nutzen, um sich von Stadt zu Stadt
teleportieren zu lassen. Ein weniger erfahrener Zauberer kann sich nur
zum nächsten Portal teleportieren lassen, ein erfahrener Zauberer zum
Portal seiner Wahl. Es gibt nur eine Vorbedingung. Die Altare sind
vernachlässigt worden und müssen vor der Benutzung saubergemacht bzw.
repariert werden. Voraussetzung:
Elementar (E), Licht (N) |
Übertragung:
Der Anwender überträgt
jeglichen positiven oder negativen Zustand auf das Ziel. Kann sowohl
auf Mitglieder der eigenen Gruppe, als auch auf Feinde gerichtet
werden. Der Anwender muss sich in Nahkampfreichweite befinden.
Voraussetzung: Dunkel (M), Geist (N) |
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Untote vertreiben:
Ruft die Kräfte
des Himmels herab, um die böse Magie zu entkräften, die das Leben der
Untoten verlängert. Auf niedrigen Stufen zwingt dies die Untoten zur
Flucht, auf höheren Stufen kann es ihnen große Schäden zufügen. Dieser
Zauber wirkt nur auf Untote.
Voraussetzung: Geist (N), Licht (N) |
Hast:
Dieser Zauber verkürzt die
Erholungszeit eines Charakters. Dadurch kann er noch schneller als
zuvor Gegner angreifen oder Zauber sprechen. Ist der Einfluss des
Zaubers vorüber, ist die Zielperson allerdings geschwächt.
Voraussetzung: Licht (E), Geist (N) |
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Heilung:
Regeneriert die Trefferpunkte
eines einzelnen Charakters.
Voraussetzung: Geist (N), Licht (N) |
Leuchtfeuer:
Die Anwendung dieses hervorragenden Teleportations-Zaubers erfordert
einige Planung. Um erfolgreich zu teleportieren, muss man zuerst ein
Leuchtfeuer setzen.
Voraussetzung: Elementar (M), Licht (E), Geist (E) |
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Zaubermine:
Wird vom Anwender auf den
Boden abgelegt. Das nächste Wesen, das sich der Zaubermine auf 38 cm
nähert (nachdem die eigene Gruppe den Radius verlassen hat), bekommt
die Sprengkraft der Mine zu spüren.
Voraussetzung: Elementar E(), Dunkel (N) |
Meteoritenhagel:
Holt brennende
Steine vom Himmel, die in weitem Umkreis um ein anvisiertes Ziel
herunterfallen. Bevor man diesen Zauber anwendet, sollte man sich vom
Ziel entfernen. Ein einzelner Meteorit richtet 8 Schadenspunkte an,
plus 1 Fertigkeitspunkt in Elementarmagie. Dieser Zauber funktioniert
nur im Freien. Voraussetzung:
Elementar (M), Licht (E) |
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Natürliche Rüstung:
Nutzt die Kräfte
der Natur, um dem Betroffenen zusätzliche Rüstung zu verschaffen.
Hauptsächlich für Druiden geeignet. Der Anwender darf keine
Metall-Rüstung tragen.
Voraussetzung: Elementar (N), Geist (M) |
Schmerz-Rückstrahlung:
Schlägt ein
Gegner einen Charakter, während Schmerz-Rückstrahlung aktiviert ist,
erleidet auch der Gegner Schaden.
Voraussetzung: Geist (N), Dunkel (E) |
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Lähmen:
Durch Lähmen kann der Gegner
sich vorübergehend weder bewegen noch angreifen. Wirkungsdauer dieses
Zaubers ist 3 Minuten pro Fertigkeitspunkt in Schwarzer Magie. In
dieser Zeit kann man sein hilfloses Opfer nach Herzenslust angreifen,
denn gelähmte Gegner können sich nicht wehren.
Voraussetzung: Elementar (N), Dunkel (E) |
Phantomkämpfer:
Ruft einen
Meister der Klinge in Form eines Phantoms hervor. Ist die Wirkung des
Zaubers verflogen, nimmt das Phantom als Gegenleistung für seine
Dienste Ihre Waffe. Kann nur bei einhändigen, unverzauberten
Stichwaffen angewendet werden.
Voraussetzung: Geist (E), Elementar
(N) |
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Gift:
Der Gegner wird von Gift
überwältigt, das sofortigen und kontinuierlichen Schaden anrichtet –
so lange, bis die Vergiftung ihren Lauf genommen hat.
Voraussetzung: Elemenatar (N), Gift (N) |
Giftwolke:
Eine Giftwolke mit
schädlichen Gasen bildet sich vor dem Anwender und bewegt sich langsam
von Ihrer Gruppe fort.
Voraussetzung: Elemenatar (M), Dunkel
(E) |
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Kraftsog:
Mit Kraftsog "schiebt" der
Anwender Zauberpunkte in die Schadenswerte des Gegners. Die Menge der
verschobenen Zauberpunkte entspricht den entstandenen Schadenspunkten.
Voraussetzung: Geist (M), Licht (N) |
Auge des Zauberers:
Ruft die
Spionierkugel herbei, mit der die Gruppe Monster oder Schätze in
großem Umkreis sehen kann. Was gesehen wird hängt vom Rang des
Anwenders ab. Voraussetzung:
Licht (N), Geist (N) |
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Verwunden:
Fügt Opfer in Nahkampfreichweite
Schaden zu. Voraussetzung:
Dunkel (E), Geist (E) |
Wütende Insekten!:
Ein
Insektenschwarm greift den Gegner an und verwirrt ihn. Die
Erholungszeit des Opfers wird verlängert. Auf höheren Stufen werden
Feinde so sehr verwirrt, dass sie für die Wirkungsdauer des Zaubers
nicht angreifen können.
Voraussetzung: Elementar (M), Geist
(N) |