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Die
Lichtmagie kann nur von einem Kleriker und die Dunkelmagie nur von einem
Nekromanten erlernt werden. Um die Zauber zu erlernen, müssen Sie die
Fähigkeit beherrschen und sich entsprechend bei den Lehrern ausbilden lassen.
Die Zauber gibt es z. B. in Murmelwald und Schattensumpf zu kaufen.
Licht
Einfach:
Lichtpfeil Schießt
einen Pfeil aus Licht auf einen einzelnen Gegner. Nicht besonders effektiv, und
auch nicht erforderlich. Sparen Sie sich lieber die Zauberkraft.
Untote
vernichten
Der
Zauber zeigt nur Wirkung gegen Untote (z. B. Vampire).
Magie vertreiben
Entfernt
Zauberauswirkungen von allen Kreaturen in Sichtweite des Zaubernden (positive
und negative).
Lähmen
Hindernd
vorübergehend eine Kreaturen anzugreifen und sich zu bewegen. Dieser Spruch ist
sehr zu empfehlen, da sich viele Monster lähmen lassen, und sie währenddessen
einfach draufhauen können. Besonders bei mehreren Gegner effektiv, da sich so
die angreifende Gruppe 'reduzieren' können.
Experte:
Elementar beschwören
Beschwört
ein Lichtelementarwesen, das für die Gruppe kämpft. Es kämpft so lange, bis
der Zauber erlischt, oder es getötet wird.
Tag der Götter
Erhöht zeitweise alle 7 Attribute der Charaktere um das dreifache der
Fertigkeitsstufe in Lichtmagie.
Meister:
Prismenfeuer
Funktioniere
wie Inferno und nur in Innenräumen. Verursacht bei allen Kreaturen Schaden
Tag des Schutzes
Zaubert
Schutz gegen Feuer-, Luft-, Wasser-, Erd-, Geist- und Körpermagie sowie Schutz
gegen Magisches Auge und Federfall für alle Charaktere Ihrer Gruppe. Klasse
Zauber!
Stunde der Macht
Zaubert
Eile, Heldentum, Schild, Steinhaut und Segen für alle Charaktere.
Solarstrahl
Kann
nur am Tag und im Freien gezaubert werden. Gehört zu einem der mächtigsten
Angriffszaubern überhaupt. Trifft nur eine Kreatur.
Großmeister:
Göttliche Intervention
Megastarker
Zauber. Von Vorteil ist es wenn Sie schon schwarze Tränke mischen können, da
der Zaubernde um 10 Jahre altert. Der Zauber heilt alle TP und ZP jedes Helden
in Ihrer Gruppe und löst alle negativen Zustände auf. Ist sehr teuer.
Schatten
Einfach:
Wiederbeleben
Erschafft
einen Zombie, der für die Gruppe kämpft, bis er selbst getötet wird oder die
Gruppe den Kartenabschnitt verlässt. Der Zauber kann nicht auf Mitglieder der
Gruppe angewendet werden. Der Zombie erhält nicht alle TP auf einmal
zurück sondern max. 10-50 pro Fähigkeitspunkt in Dunkler Magie. Bei mir hat
der Zauber irgendwie noch nie gewirkt...
Giftwolke
Einer
meiner Lieblingszauber. Verursacht auch hohen Schaden. Achtung: Kann auch die
Gruppe selber treffen, da die Wolke solange fliegt bis sie auf ein Ziel stößt.
Vampirfluch
Verleiht
einer normalen Waffe Vampirfähigkeiten bzw. kann Leben entziehen. Der
verursachte Schaden geht als Lebensenergie an den Träger der Waffe.
Schrumpfstrahl
Schrumpft
ein Monster. Das Monster verursacht ein Drittel oder ein Viertel des normalen
Schadens. In der Großmeisterstufe kann der Zauber auf eine ganze Gruppe von
Monstern wirken. Lustig! Ruhig mal ausprobieren.
Experte:
Schrapnell
Schleudert
einen Haufen an Metallsplitter weg von Zauberer, die alles treffen, was sich in
ihrer Flugbahn befindet.
Untote
beherrschen
Übernimmt
den Geist einer toten Kreatur, die dann für die Gruppe kämpft, solange
der
Zauber wirkt. Der Zauber hält auch dann, wenn die Gruppe die Kreatur angreift.
Schmerzreflexion
Wenn
ein Monster mit diesem Zauber kämpft, nimmt es selber den gleichen Schaden an.
Meister:
Griff der Finsternis
Der
Zauber macht es dem Ziel unmöglich Fernwaffen zu benutzen oder Zauber
auszusprechen. Die Bewegungen werden verlangsamt, die Rüstungsklasse und der
Schaden, den das Monster im Nahkampf anrichtet, halbiert.
Drachenhauch
Sehr
effektiv bei einer großen Horde von Monster, jedoch besteht die Gefahr sich
selber zu treffen, da alle Kreaturen in der Nähe durch den Hauch des Zaubernden
Schaden nehmen.
Armageddon
Sollten
Sie nur anwenden, wenn Sie möchten, dass Ihnen feindlich gesinnt sind, die Ihnen
über den Weg laufen. Kann nur 3x täglich angewandt werden und nur im Freien.
Er ist ein Zauber der ganze Städte verwüsten kann. Alle Lebewesen,
einschließlich der Gruppe selber, nehmen 50 Punkte + 1Pkt pro Fähigkeitswert
in Dunkler Magie Schaden an.
Großmeister:
Seelensauger
Sehr
effektiver Zauber, der allen Lebewesen, egal ob Freund oder Feind, TP entzieht
und sie gerecht auf die Helder Ihrer Gruppe verteilt.
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