Magie des Selbst
 

Die Zaubersprüche sind in kurzen Zügen erklärt, ohne irgendwelche Zahlen. Die Magie des Selbst kann nur von Klerikern, Minotauren und Vampiren erlernt werden, wobei die Kleriker die einzigen sind, die sie bis zum Großmeisterrang beherrschen können.

 

Geist

 

Einfach:

Telepathie

Der Zaubernde kann die Gedanken anderer lesen und so feststellen, welche Gegenstände und wie viel Gold sie bei sich tragen kann.

Furcht verjagen

Diesen Zauber sollten sie unbedingt lernen. Sie werden im Laufe des Spiels so oft in Angst und Schrecken versetzt, was ihre Attribute beeinträchtigt. Sie sind zwar stärker und haben eine höhere Reaktion, jedoch ist Ihr Geschick, Ihr Charisma und Ihr Intellekt gemindert, was sich besonders bei Helden mit Zauberkraft negativ äußert, da sie dann weniger Zauberpunkte zu Verfügung haben.

Geistes-Resistenz

Erhöht die Resistenz aller Charaktere gegen Geistesmagie.

Nervenschock

Schädigt das Nervensystem des Gegners.

 

Experte:

Bezaubern

Beseitigt alle feindlichen Gefühle einer Person. Wird der Kreatur Schaden zugefügt, wird sie wieder feindselig.

Lähmung heilen

Der Zauber beseitigt Lähmung, wenn er rechtzeitig eingesetzt wird. Wenn Sie zulange warten, kann der Zustand nur durch einen Tempelbesuch oder göttliche Intervention beseitigt werden. In der Großmeisterstufe gibt es kein Zeitlimit.

Berserker

Lässt einen Gegner irrsinnig vor Mordlust werden. Er greift dann den nächstbesten an. Das können auch Sie sein, wenn Sie zu nah sind!

 

Meister:

Massenfurcht

Treibt alle Kreaturen in der Nähe in die Flucht. Nimmt eine Kreatur Schaden, solange sie verzaubert ist, wird der Zauber gebrochen.

Irrsinn heilen

Auch diesen Zauberspruch kann ich Ihnen nur empfehlen.  Hier gilt ebenfalls, wenn Sie zulange warten, bleibt Ihnen nur ein Tempelbesuch oder göttliche Intervention. In der Großmeisterstufe gibt es kein Zeitlimit.

Hirnschlag

Ähnlich dem Nervenschock, nur wesentlich stärker.

 

Großmeister:

Versklaven

Das Opfer greift für 10 Minuten pro Fähigkeitswert in Geistesmagie alle feindlich gesinnten  Kreaturen der Heldentruppe an. Der Zauber bleibt auch dann erhalten, wenn die Gruppe selber das verzauberte Opfer angreift.

 

 

Körper

 

Einfach:

Schwäche heilen

Heilt Schwäche vorausgesetzt, der Zauber wird rechtzeitig angewendet. In der Großmeisterstufe gibt es kein Zeitlimit.

Heilen

Heilt die Trefferpunkte eines Charakters. Je höher die Fertigkeitspunkte in Geistesmagie, desto mehr TP gewinnt der Charakter zurück.

Körper-Resistenz

Erhöht die Resistenz gegen Körpermagie.

Verletzen

Verursacht magischen Schaden an einer einzelnen Kreatur.

 

Experte:

Regeneration

Ermöglicht es einem Charakter sich zu regenerieren solange der Zauber aktiv ist, d. h. die TP steigen stetig an.

Gift heilen

Ein Spruch, den Sie erlernen sollten. Heilt Vergiftungen, wenn der Spruch rechtzeitig eingesetzt wird. In der Großmeisterstufe gibt es kein Zeitlimit.

Hammerhand

Verbessert die Fertigkeiten eines unbewaffneten  Charakters. Nicht unbedingt notwendig.

 

Meister:

Krankheit heilen

Ein Muss im Zauberbuch. Wenn Sie zulange warten, kann Sie nur der Tempel bzw. göttliche Intervention heilen.

Schutz vor Magie

Macht die ganze Gruppe immun gegen Vergiften, Krankheit, Versteinern, Lähmen und Schwäche. Sollten Sie auf jeden Fall erlernen.

Fliegende Faust

Der beste Angriffszauber im Bereich der Körpermagie. Kann enormen Schaden anrichten, und so gut wie kein Wesen ist dagegen immun.

 

Großmeister:

Kraftheilung

Gibt der ganzen Gruppe gleichzeitig verlorene TP zurück. Die Anzahl der TP beträgt 10 + 5 pro Fähigkeitswert in Körpermagie.

 

 

Seele

 

Einfach:

Leben erspüren

Erlaubt den Einblick in die Trefferpunkte eines Gegners. In der Großmeisterstufe wird außerdem noch ein Zauber des Gegner enthüllt.

Segen

Erhöht die Wahrscheinlichkeit des Verzauberten einen Gegner mit Nah- oder Fernkampfwaffen zu treffen.

Schicksal

Erhöht entweder die Wahrscheinlichkeit zu treffen, oder senkt die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner trifft.

Untote verjagen

Gegen Vampire und andere Untote ein großer Helfer, denn der Zauber zwingt die Untoten in die Flucht.

 

Experte:

Fluch entfernen

Einer der Zauber, die absolut notwendig sind, wenn Sie nicht Unmengen von Trinkflaschen des entsprechenden Zaubers haben.

Bewahrung

Verbindet die Seele noch enger mit dem Körper, was den Tod durch massiven Schaden verzögert.

Heldentum

Erhöht den Schaden, den die Charaktere im Kampf anrichten.

 

Meister:

Seelengeißel

Der Zauber verwundet einen Gegner, indem er die Verbindung zwischen Seele und Körper schwächt.

Tote auferwecken

Erweckt einen getöteten Charakter zu neuem Leben, falls dieser nicht zu lange tot ist. Nach der Auferstehung ist der Charakter schwach. In der Großmeisterstufe gibt es kein Zeitlimit.

Geteiltes Leben

Vereinigt die TP aller Charaktere und verteilt sie dann gleichmäßig auf alle. Nützlich!

 

Großmeister:

Auferstehung

Lässt einen Charakter auferstehen, dessen Körper zerstört war. Der Auferstandene Charakter ist geschwächt.