Teil 1
Ravensford
1. Training
Sammelt die Schriftrollen ein, die euch Grandpa zur Verfügung
stellt. Ihr könnt euch im Dorf umsehen, oder auf dem Trainingsgelände
etwas üben. Das Training ist nicht erforderlich. Ihr könnt auch ohne
Training direkt zum Hafen gehen und die Insel verlassen, da es auf der
Insel selber nichts besonderes zu sehen gibt. Wenn man den Grandpa noch
ein weiteres Mal anspricht, überreicht er zwei weitere Bücher der
Fertigkeiten. Anschließend könnt ihr zum Hafen und eure Reise beginnt.
AscheninselEuer Schiff entert - ihr findet euch auf der
Ascheninsel wieder. Ihr bekommt automatisch den Auftrag, einen Weg zu
finden, um die Insel zu verlassen. Sprecht mit dem Mann an der Brück
(Forrad Darre - er wird später eurer Gruppe beitreten und eine ganze Weile
lang euer Begleiter sein. Außerdem müsst ihr unbedingt mit Yrsa, der
Trollfrau reden) Im übrigen müsst ihr alle Aufträge lösen, um weiter spielen zu
können.
1. Finde einen Weg die Insel zu verlassen
Diesen Auftrag bekommt man automatisch, nachdem man gestrandet ist.
2. Finde Yrsa, die Trollfrau
An einer der Brücken trefft ihr Forrad Darre (NPC), der euch rät, Yrsa
aufzusuchen.
3. Vernichte die Libellen
Nachdem ihr Yrsa im Norden der Insel ausfindig gemacht habt,
erteilt sie euch den Auftrag alle Libellen jenseits des Tunnels zu
vernichten. Nachdem ihr dies getan habt, bekommt ihr einen weiteren
Auftrag:
4. Vereine die 6 Clans von Chedian
Nachdem ihr den Auftrag bekommen habt, geht am besten wieder zu
Forrad Darre, der sich euch, nachdem die Drachenfliegen beseitigt wurden,
anschließt.
5. Töte die Piraten
Nachdem ihr die Libellen vernichtet und Auftrag Nr. 4 bekommen
habt, bekommt ihr von Darre diesen Auftrag. Außerdem schließt er sich
eurer Gruppe an. Ihr solltet danach wieder zu Yrsa, die euch einen
Schlüssel geben wird, mit dem ihr die verschlossene Tür hinter der
Verhoffin Ruine öffnen könnt. Wenn ihr das Buch auf dem Podest anklickt,
wird das Mausoleum, aus dem die Skelette und Piraten aufsteigen,
zerstört und ihr nach Sturmford teleportiert.
Sturmford
1. Finde den Saboteur
In Taverne trefft ihr Bjarni Herjolfssen, der euch erzählt, dass
jemand Sabotage in Sturmford betreibt. Findet heraus, wer dafür
verantwortlich ist. Geht zu Haus Nr. 4. Dort trefft ihr Randver the Storm,
der der Saboteur ist. Er flieht und somit gilt der Auftrag als gelöst.
Holt euch eure Belohnung bei Bjarni anschließend ab.
2. Finde das Manuskript
Ludwig Van (Haus Nr. 2) beauftragt euch, sein Manuskript, dass ihm
in die Kanalisation gefallen ist, wieder zu finden. Ihr könnt direkt in
seinem Haus die Kanalisation (Beet Hoven) betreten. Im untersten Geschosse
werdet ihr das Manuskript finden.
3. Säubere Burg Anskram
- Clanauftrag
In der Stadthalle bekommt ihr von Bjarni Thorvaldssen den Auftrag
alle Imps und deren Portale in Anskram Keep zu beseitigen.
Anmerkung: In Drangheim werdet ihr noch einen Auftrag bekommen, der sich um
Anskram Keep dreht. Am besten holt euch erst diesen Auftrag auch noch ab,
und schlagt zwei Fliegen mit einer Klappe. Jeder Auftrag für sich bringt
Gold und Erfahrung.
4. Befreie Ivsar Forktooth
-
Clanauftrag
Bjarni Thorvaldssen (Stadthalle) kommt ohne seinen besten General
nicht aus. Dringt deswegen in das Gefängnis von Drangheim ein, und befreit
den alten Mann. Geschickterweise betretet ihr das Gefängnis durch den
Brunnen des kleinen Dorfs im Süden. Nachdem ihr den General befreit habt,
wird er sich in der Drangheimer Taverne aufhalten, bis ihr bereit seit,
nach Sturmford zu reisen. 5.
Überbringe den Liebesbrief an Kira die Kalte
Bjarni hat noch eine weitere Aufgabe für euch. Überbringt seinen
Liebesbrief Kira in Thronheim und berichtet Bjarni von ihrer Reaktion.
6. Töte einen Drachen
Der Barkeeper rät euch mit Snorri die Faust in der Taverne von
Thjorgard zu sprechen um weitere Instruktionen zu erhalten.
Drangheim
1. Finde für Nicolai Ironfist einen
Job
Prinz Nicolai (wer erinnert sich noch an ihn? *gg*) ist nun etwas
arm geworden und sucht einen Job um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten.
Wie ihr vielleicht noch wisst, war er sehr vom Zirkus begeistert. Sucht
also einen Zirkus für ihn auf, in dem er arbeiten kann. In Guberland
werdet ihr fündig. Redet dort mit dem Leiter Thoir Mouth. Danach erzählt
Nicolai davon und kehrt anschließend wieder zum Zirkus zurück. Dann gilt
der Auftrag als erledigt.
2. Deaktiviere die Verteidigungsanlage von Anskram
Keep
-
Clanauftrag
Falls ihr die Sturmford-Aufgabe Nr. 3 noch nicht gelöst habt, könnt
ihr nun beide Aufträge miteinander verbinden. Sigmund the Stressed erteilt
euch diesen Auftrag, wenn ihr ihn in seiner Burg besucht. Wenn ihr das Gelände von
Anskram Keep durch das Loch in der hinteren Wand betretet, begebt euch in
den östlichen Teil. Steigt den Turm bis ganz nach oben hoch. Ihr seht eine
verschlossene Tür, die sich nicht öffnen lässt. Links und rechts davon
befinden sich zwei Falltüren. Klettert dort hinab, und zieht an der Kette,
die an der Wand verläuft (man hört das Rattern des Gitters). Anschließend
zerschießt die beiden Stahlseile, die Zugbrücke halten. Die Aufgabe ist
erfolgreich gelöst, wenn das Gitter oben und die Zugbrücke unten ist, und
man Anskram Keep durch den Haupteingang wieder betreten kann.
3. Finde heraus, wer für die Gerüchte verantwortlich
ist
Sigmund the Stressed, der Jarl, macht sich wegen den Gerüchte, die
kursieren Sorgen. Findet heraus, wer dafür verantwortlich ist. Auf einem
Hang, in der Nähe von Nicolai Ironfist trefft ihr Greudach A' Dorad, die euch den
Namen einer Frau in Sturmford nennt, die mehr über diese Gerüchte weiß.
Sucht sie auf (sie heißt Marsaili A' Lanth) und überzeugt beide Frauen davon, dass sie keine Gerüchte
mehr verbreiten. Die Sturmforderin wird sich von euch nicht überreden
lassen. Berichtet trotzdem Sigmund von eurer Unterhaltung mit ihr. Er wird
sich darum kümmern. Für euch ist damit der Auftrag erfüllt. 4. Hole aus der
Kluft der Toten die Crona Kiga
-
Clanauftrag
Reist in die Kluft der Toten und holt die Krone für den Jarl. Das
Dungeon ist nicht einfach - deswegen solltet ihr vorher erstmal einige
andere Aufträge erledigen um Erfahrung zu sammeln. Die Krone wird von zig
Mumien bewacht. Rentiert hat sich hier besonders der Spruch 'Untote
vernichten'. Guberland
1. Schlage Ivan den Schlauen beim
Wettbewerb des Intellekts
-
Clanauftrag
Ihr findet Ivan beim Zirkus im Süden. Lasst euch solange befragen, bis ihr
richtig antworten könnt. Kehrt danach zu Jarl Markel in die Stadthalle
zurück. Die richtigen Antworten lauten:
- Sturmford + Drangheim
- Verhoffin
- Hallenhalt
- Hubris
- Erstellung von magischen Gegenständen
- von der Leibwache ermordet
- Ivan der Schlaue 2. Hole das Buch der Regeln
- Clanauftrag
Geht in die Ta'Sar Akademie in Lindisfarne und holt für Jarl Markel das Buch der
Regeln.
Den genauen Standort des Buches könnt ihr der Karte entnehmen.
3. Überrede den Dook Guberland zu verlassen
Jarl Markel erteilt euch den Auftrag den Dook loszuwerden. Besucht
ihn in seinem Schloss in Guberland und droht ihm mit dem Schwert. Er
verlässt daraufhin Guberland freiwillig. Thronheim
1. Überbringe die Nachrichten an den Tempel von
Ratatosk
Dagfari der Verdrießliche beauftragt euch in der Taverne die
Nachrichten an Erlend den Neinsager im Tempel von Ratatosk zu überbringen.
Kehrt anschließend wieder zu ihm zurück und kassiert eure Belohnung.
2. Beschaffe die schwarze Kugel des Wissens
Reist nach Yorwick und geht ins Laboratorium des Zauberers.
Dort könnt ihr die Kugel für 2000 Gold dem Zauberer abkaufen. Kehrt
danach zu Ealusaid A' Norta A' Thrakan zurück (sie befindet sich in der
Nähe des Marktplatzes). 3.
Hole die 6 Kugeln der Verbindung
Geht zur Inventa Storca in Thronheim und holt die Kugeln.
Installiert sie in allen 6 Banken Chedians und kehrt anschließend zu
Brynhildr der Sparsamen in die Thronheimer Bank zurück. Komischerweise
bekommt ihr lediglich einen feuchten Händedruck von ihr - kein Gold und
auch keine Erfahrungspunkte.
4. Finde den Bergpass -
Clanauftrag
Findet den Verbindungsgang zwischen Thjorgard und Thronheim und
macht ihn wieder passierbar. Kehrt danach zu Kira der Kalten zurück.
5. Befreie Thronheim von den Honk-Anhängern
- Clanauftrag
Findet einen Weg Thronheim von den Anhängern zu befreien ohne sie
dabei zu töten. Kehrt anschließend zu Kira der Kalten zurück. Geht zum
Bootsmann an den Hafen und spricht euch mit ihm ab. Er fragt euch, wo die
Honkisten hin sollen. Ich hatte Beldonien gewählt - keine Ahnung, was bei
den anderen Antworten rumkommt. Nachdem ihr mit ihm besprochen habt,
findet die drei Honkisten und überredet sie, zum Hafen zu gehen. Danach
gilt der Auftrag als gelöst. Thjorgard
1. Finde heraus, warum die Produktion stillsteht
-
Clanauftrag
Jarl Sven beauftragt euch, in die Minen zu reisen und die
Produktion von Thjorad wieder in die Gänge zu bringen. In der Mine müsst
ihr dann noch zwei weitere Aufgabe erfüllen um den Clanauftrag erfolgreich
erledigt zu haben
2. Bringt das Artefakt zurück -
Clanauftrag
Reist nach Lindisfarne ins Mönchskloster und holt das Artefakt
Thjorad wieder zurück. Wenn ihr die Glocken leutet (siehe Karte) gehen die
Mönche zum Gebet und ihr könnt in aller Ruhe das Artefakt mitnehmen.
Andernfalls droht euch ein Kampf mit den Priestern des Klosters. 3. Überlebe die
Trainingshalle
In der Taverne bekommt ihr von Snorri der Faust den Auftrag die Trainingshalle von
Thjorgard zu besuchen und den Kampf dort erfolgreich zu meistern. Wenn ihr
dann zu ihm zurückkehrt, sagt er euch, dass ihr mit Leffrey Caid in Lindisfarne
sprechen sollt, der euch Anweisungen dazu gibt, wie ihr einen Drachen
erledigen könnt (siehe Sturmford Aufgabe Nr. 6). Ich hatte die
Drachenhöhle schon vorher besucht - möglicherweise ein Grund dafür, dass
Caid mir hinterher nichts über den Drachen erzählen wollte. Lindisfarne
1. Stehle das Relikt
Der Abt des Klosters in Lindisfarne beauftragt euch in Yorwick nach
dem gestohlenen Relikt zu suchen. Die heilige Relikt findet ihr im Labor
des Zauberers. Im übrigen nahm Leffrey Caid das Relikt nicht an, als der
Auftrag erledigt war. Er fragt bei dem nächsten Gespräch auch weiterhin
danach. Außerdem bleibt der Auftrag im Buch stehen. Bug. Frosgard
1. Befreie den Hafen vom Eis
- Clanauftrag
Der Jarl fordert von euch den Hafen vom Eis zu befreien. Geht also
zum Strand. In der Nähe des Hafens steht ein Mann mit einem Fass
Sprengstoff. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, wird er für euch das
Fass am Hafen deponieren. Schießt darauf, und das Eis wird weggesprengt.
Danach ist der Hafen wieder voll funktionsfähig und ihr könnt Frosgard mit
dem Schiff in Zukunft besuchen. 2.
Besiege Yanmir den Frostriesen
-
Clanauftrag
Der Jarl von Frosgard beauftragt euch mit dieser Aufgabe. Geht also
zur Himmelsfestung von Yanmir und findet einen Weg ihn zu besiegen. (Er
soll übrigens unverwundbar sein. Versucht es also mit List - näheres
hierzu siehe Karte)
3. Verkaufe Braumeister Smiths neues Gebräu an die
Guberländer
Reist nach Guberland und überredet den Wirt in der Taverne Smiths
Gebräu anzunehmen. Kehrt anschließend zum Wirt nach Guberland zurück. Ihr
dürft der Wirtin in Guberland übrigens nicht sagen, dass die Schüler des
Braumeisters das Bier gebraut haben, sonst nimmt sie es nicht an!
Teil 2
Nachdem ihr also mit den 6 Clans von Chedian geredet habt
und ihre Forderungen erfüllt habt, beginnt endlich der Kriegsrat in
Thronheim (nach dem Gespräch mit dem Jarl von Drangheim, bekam ich den
Auftrag mich innerhalb von zwei Wochen beim Kriegsrat einzufinden. Na ja,
ich denke es geht auch noch nach den zwei Wochen *g*). In der Zwischenzeit
bekommt ihr aber von Thorolf Ratatoskssen (mich hat er in der Nähe des
Hangs in Drangheim gefunden) die Botschaft, dass zwischen Sturmford und
Drangheim Krieg herrscht. Redet mit den beiden Jarls. Sie sind beide
bereit einen Friedensvertrag zu unterzeichnen. Wenn ihr mit Forrad Darre,
eurem NPC redet, dann werdet ihr auch erfahren, wer so einen Vertrag
aufsetzen kann.
Während des Kriegsrats kommt es zu einem Streit - Kira ermordet den
Guberländer Jarl. Forrad Darre, euer NPC wird verschwinden. Außerdem erscheint Yrsa, die Trollfrau, der ihr noch
einen Gefallen schuldig seid. Sie beauftragt
euch sofort beim Ding zu gewinnen. Reist also zum Zirkus nach Thjorgard, gewinnt dort
alle 6 Spiele (ihr werdet dafür einen Stoffdrachen bekommen) und besucht
anschließend ihre Tochter,
die sich außerhalb der Mauern von Thronheim befindet (die einzige Person,
die da rumsteht). Hier nur kurz etwas zu den einzelnen Spielen:
- Hau den Lukas: erklärt sich von selbst :-)
- Brettspiel: Ihr könnt die Steine nur an eure eigenen anlegen. Ziel ist
es, den Gegner "einzuschließen", so dass er nicht mehr ziehen kann.
- Bootsrennen: ihr müsste auf das Schiff mit dem Totenkopfsegel schießen,
um es auf diese Art und Weise vorwärts zu treiben
- Den Halbork besiegen: einfach mal draufhauen *g*
- Das Spiel mit den bunten Steinen: angenommen, die Steine wären so
nummeriert:
1234
56789
berührt nacheinander die Steine 9,1,2,3,4 dann betätigt den Hebel. Berührt
dann die Steine 8,1,2,3,4 (die brennenden Steine nicht mehr anfassen).
Hebel betätigen. Nun die Steine 7,1,2,3,4 - Hebel - und anschließend 5
(oder 6??),1,2,3,4. Wenn ihr alle Spiele gewonnen habt, bekommt ihr den
Stoffdrachen für Bikki, Yrsas Tochter.
Wenn ihr anschließend zu Kiras Thronsaal zurückkehrt,
werdet ihr von der Wache erfahren, dass die Clans bereits nach Yorwick
sind. Sobald ihr Yorwick besucht, folgt eine kurze Videosequenz, in der
ihr erfahrt, dass alle Soldaten tot sind, und dass ihr von Forrad Darre
verraten worden seid. Gleichzeitig bekommt ihr den
Auftrag, eure Armee zurück zu holen. Ihr müsst also nach Arslegard. Ihr
kommt nach Arslegard, wenn ihr sterbt. Doch der Türsteher lässt euch nicht
ohne die Schicksalsverfügung rein. Deswegen schickt er euch in die Dunkle
Passage, wo ich angeblich mehr zu der Schicksalsverfügung erfahren könnt. Die
Passage an sich ist ein großes Rätsel - Details hierzu bitte der Karte
entnehmen. Von Igrid, in der Passage, bekommt ihr den Auftrag den
Deckstein der Ordnung zu finden. Sie schickt euch nach Guberland, um ihn
dort zu finden. Reist zum Zirkus nach Guberland und gewinnt ein
Holzschild, ein Holzschwert, Stoffhandschuhe, eine gesteppte Rüstung, eine
Mütze und ein paar Pantoffeln (kann vielleicht etwas länger dauern - die
Preise werden per Zufallsprinzip rausgegeben). Wenn ihr all die
Gegenstände gewonnen habt, redet mit Thorir Mouth, dem Zirkuschef, und ihr
bekommt den Deckstein. Diesen müsst ihr in Verhoffin's Ruine auf das
Podest (hinter dem Pentagramm, im Raum, mit der schwarzen Truhe) stellen.
Anschließend erscheint hinter euch die Schicksalsverfügung! Diese
müsst ihr unbedingt sofort mitnehmen - da sie zum späteren Zeitpunkt nicht
mehr vorhanden ist!!! (Bug) Wenn ihr anschließend noch mal sterbt,
könnt ihr endlich nach Arslegard.
Arslegard
1. Säubere das Badehaus
Der Barkeeper von Arslegard hat das Badehaus gekauft, das jedoch
mit Monster verseucht ist. Nehmt den Auftrag an und macht alles platt, was
sich bewegt - hierzu bitte unbedingt die Karte beachten! Leider bekommt
ihr keine Belohnung für die Erfüllung des Auftrags (BUG) und der Auftrag
bleibt weiterhin in eurem Questbuch verzeichnet.
2. Stehle die goldene Gans
Wenn ihr Hallenhalt besucht, bekommt ihr von Fre den Auftrag die
goldene Gans zu stehlen. Reist also nach Guberland und besucht den Tempel
von Honk. Die Priester im Tempel greifen euch nicht an (auch wenn ihr die
Schatztruhen plündert) - bis ihr die Gans gestohlen habt. Danach sind euch
alle feindlich gesinnt! Entweder rennt ihr raus oder bekämpft alle soweit,
bis ihr euch rausbeamen könnt.
3. Zünde die sechs Feuer der Busse
Wenn ihr in Hallenhalt mit SKraelos redet und eure Armee wieder
verlangt, müsst ihr erst die sechs Feuer der Busse zündet. Er nimmt auch
dafür nach Afterworld mit, wo ihr einige Aufgaben bekommt - näheres siehe
Karte.
4. Führe die Armee gegen die
beldianischen Horden
Wenn ihr nach dem Erfüllen von Skraelos' Aufträgen wieder nach
Hallenhalt kommt, müsst ihr erneut mit ihm reden. Ihr bekommt dann eure
Armee wieder. Draußen vor den Toren Hallenhalts wartet Sven Forkbeard auf
euch und teilt euch mit, dass Frosgard angegriffen wird. Reist also nach
Frosgard und bekämpft die Soldaten. Vor dem Haus vom Jarl trefft ihr
außerdem auf Forrad Darre - diesmal den echten. Macht ihr platt! (Mich hat
er überhaupt nicht angegriffen - er hat sich lediglich vor mir verbeugt!
*gg*) Im Haus vom Jarl findet ihr Tamur Leng, der euch mitteilt, dass auch
er eine Schicksalsverfügung hat! Nun kommt automatisch auch der nächste
Auftrag:
5. Finde heraus, warum es zwei
Schicksalsverfügungen gibt
Just in den Moment, wenn Tamur Leng eurer Party beitritt bekommt
ihr vom Boten die Nachricht, dass Krohn euch sprechen will. Reist also
wieder nach Arslegard (ich hatte ein Leuchtfeuer gesetzt) und redet mit
Krohn. Ihr erfahrt, dass alles nur eine miese Tour vom Gott Njam, dem
Unruhestifter ist. Beide Schicksalsverfügungen sind eine Fälschung. Ihr
sollt herausfinden, was Njam nun vor hat. Krohn erteilt euch den nächsten
Auftrag:
6. Sperrt Njam, den Unruhestifter
im Grab der 1000 Schrecken ein
Anmerkung: Bei mir im Questbuch stand, dass ich den Deckstein der
Ordnung holen soll und einen Weg finden soll, Njam zu besiegen. Dies ist
ein Fehler - der Deckstein der Ordnung lässt sich vom Podest nicht mehr
entfernen!! Euer Auftrag besteht lediglich darin, Njam in das Grab zu
locken und ihn dort einzusperren. Besucht Njam in seinem Haus in
Arslegard. Schnappt euch die Schriftrolle vom Tisch - hier wird sein
mieser Plan erklärt. Bewegt euch auf die nächste Tür in Njams Haus zu und
Njam wird erscheinen. Rennt dann ganz schnell zum Grab der 1000 Schrecken.
Njam wird euch folgen. Näheres hierzu siehe Karte. Im Grab folgt der
schwerste Kampf aller Zeiten ...
Ihr findet euch irgendwann wieder in Hallenhalt wieder - der Türsteher debattiert mit Krohn. Doch letztendlich
bekommt ihr eine echte Schicksalsverfügung und dürft nach
Arslegard wann immer ihr wollt. Voilà - der Sieg ist eurer!
Anmerkung: Nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte,
blieben übrigens folgende Aufträge in meinem Questbuch, obwohl ich diese
gelöst hatte:
Finde die verlorerengegangene Reliquie (Lindisfarne), Erledige einen
Drachen (Sturmford), Säubere das Bad (Arlsegard), Vereint die 6 Clans
(Ascheninsel). |