Aufträge 
 

Teil 1


Ravensford

1. Training

Sammelt die Schriftrollen ein, die euch Grandpa zur Verfügung stellt. Ihr könnt euch im Dorf umsehen, oder auf dem Trainingsgelände etwas üben. Das Training ist nicht erforderlich. Ihr könnt auch ohne Training direkt zum Hafen gehen und die Insel verlassen, da es auf der Insel selber nichts besonderes zu sehen gibt. Wenn man den Grandpa noch ein weiteres Mal anspricht, überreicht er zwei weitere Bücher der Fertigkeiten. Anschließend könnt ihr zum Hafen und eure Reise beginnt.

 

Ascheninsel

Euer Schiff entert - ihr findet euch auf der Ascheninsel wieder. Ihr bekommt automatisch den Auftrag, einen Weg zu finden, um die Insel zu verlassen. Sprecht mit dem Mann an der Brück (Forrad Darre - er wird später eurer Gruppe beitreten und eine ganze Weile lang euer Begleiter sein. Außerdem müsst ihr unbedingt mit Yrsa, der Trollfrau reden) Im übrigen müsst ihr alle Aufträge lösen, um weiter spielen zu können.

1. Finde einen Weg die Insel zu verlassen
Diesen Auftrag bekommt man automatisch, nachdem man gestrandet ist.

2. Finde Yrsa, die Trollfrau
An einer der Brücken trefft ihr Forrad Darre (NPC), der euch rät, Yrsa aufzusuchen.

3. Vernichte die Libellen
Nachdem ihr Yrsa im Norden der Insel ausfindig gemacht habt, erteilt sie euch den Auftrag alle Libellen jenseits des Tunnels zu vernichten. Nachdem ihr dies getan habt, bekommt ihr einen weiteren Auftrag:

4. Vereine die 6 Clans von Chedian
Nachdem ihr den Auftrag bekommen habt, geht am besten wieder zu Forrad Darre, der sich euch, nachdem die Drachenfliegen beseitigt wurden, anschließt.

5. Töte die Piraten
Nachdem ihr die Libellen vernichtet und Auftrag Nr. 4 bekommen habt, bekommt ihr von Darre diesen Auftrag. Außerdem schließt er sich eurer Gruppe an. Ihr solltet danach wieder zu Yrsa, die euch einen Schlüssel geben wird, mit dem ihr die verschlossene Tür hinter der Verhoffin Ruine öffnen könnt. Wenn ihr das Buch auf dem Podest anklickt, wird das Mausoleum, aus dem die Skelette und Piraten aufsteigen,  zerstört und ihr nach Sturmford teleportiert.

 

Sturmford

1. Finde den Saboteur
In Taverne trefft ihr Bjarni Herjolfssen, der euch erzählt, dass jemand Sabotage in Sturmford betreibt. Findet heraus, wer dafür verantwortlich ist. Geht zu Haus Nr. 4. Dort trefft ihr Randver the Storm, der der Saboteur ist. Er flieht und somit gilt der Auftrag als gelöst. Holt euch eure Belohnung bei Bjarni anschließend ab.

2. Finde das Manuskript
Ludwig Van (Haus Nr. 2) beauftragt euch, sein Manuskript, dass ihm in die Kanalisation gefallen ist, wieder zu finden. Ihr könnt direkt in seinem Haus die Kanalisation (Beet Hoven) betreten. Im untersten Geschosse werdet ihr das Manuskript finden.

3. Säubere Burg Anskram - Clanauftrag
In der Stadthalle bekommt ihr von Bjarni Thorvaldssen den Auftrag alle Imps und deren Portale in Anskram Keep zu beseitigen.

Anmerkung: In Drangheim werdet ihr noch einen Auftrag bekommen, der sich um Anskram Keep dreht. Am besten holt euch erst diesen Auftrag auch noch ab, und schlagt zwei Fliegen mit einer Klappe. Jeder Auftrag für sich bringt Gold und Erfahrung.

4. Befreie Ivsar Forktooth - Clanauftrag
Bjarni Thorvaldssen (Stadthalle) kommt ohne seinen besten General nicht aus. Dringt deswegen in das Gefängnis von Drangheim ein, und befreit den alten Mann. Geschickterweise betretet ihr das Gefängnis durch den Brunnen des kleinen Dorfs im Süden. Nachdem ihr den General befreit habt, wird er sich in der Drangheimer Taverne aufhalten, bis ihr bereit seit, nach Sturmford zu reisen.

5. Überbringe den Liebesbrief an Kira die Kalte
Bjarni hat noch eine weitere Aufgabe für euch. Überbringt seinen Liebesbrief Kira in Thronheim und berichtet Bjarni von ihrer Reaktion.

6. Töte einen Drachen
Der Barkeeper rät euch mit Snorri die Faust in der Taverne von Thjorgard zu sprechen um weitere Instruktionen zu erhalten.

 

Drangheim

1. Finde für Nicolai Ironfist einen Job
Prinz Nicolai (wer erinnert sich noch an ihn? *gg*) ist nun etwas arm geworden und sucht einen Job um seinen Lebensunterhalt zu bestreiten. Wie ihr vielleicht noch wisst, war er sehr vom Zirkus begeistert. Sucht also einen Zirkus für ihn auf, in dem er arbeiten kann. In Guberland werdet ihr fündig. Redet dort mit dem Leiter Thoir Mouth. Danach erzählt Nicolai davon und kehrt anschließend wieder zum Zirkus zurück. Dann gilt der Auftrag als erledigt.

2. Deaktiviere die Verteidigungsanlage von Anskram Keep - Clanauftrag
Falls ihr die Sturmford-Aufgabe Nr. 3 noch nicht gelöst habt, könnt ihr nun beide Aufträge miteinander verbinden. Sigmund the Stressed erteilt euch diesen Auftrag, wenn ihr ihn in seiner Burg besucht. Wenn ihr das Gelände von Anskram Keep durch das Loch in der hinteren Wand betretet, begebt euch in den östlichen Teil. Steigt den Turm bis ganz nach oben hoch. Ihr seht eine verschlossene Tür, die sich nicht öffnen lässt. Links und rechts davon befinden sich zwei Falltüren. Klettert dort hinab, und zieht an der Kette, die an der Wand verläuft (man hört das Rattern des Gitters). Anschließend zerschießt die beiden Stahlseile, die Zugbrücke halten. Die Aufgabe ist erfolgreich gelöst, wenn das Gitter oben und die Zugbrücke unten ist, und man Anskram Keep durch den Haupteingang wieder betreten kann.

3. Finde heraus, wer für die Gerüchte verantwortlich ist
Sigmund the Stressed, der Jarl, macht sich wegen den Gerüchte, die kursieren Sorgen. Findet heraus, wer dafür verantwortlich ist. Auf einem Hang, in der Nähe von Nicolai Ironfist trefft ihr Greudach A' Dorad, die euch den Namen einer Frau in Sturmford nennt, die mehr über diese Gerüchte weiß. Sucht sie auf (sie heißt Marsaili A' Lanth) und überzeugt beide Frauen davon, dass sie keine Gerüchte mehr verbreiten. Die Sturmforderin wird sich von euch nicht überreden lassen. Berichtet trotzdem Sigmund von eurer Unterhaltung mit ihr. Er wird sich darum kümmern. Für euch ist damit der Auftrag erfüllt.

4. Hole aus der Kluft der Toten die Crona Kiga - Clanauftrag
Reist in die Kluft der Toten und holt die Krone für den Jarl. Das Dungeon ist nicht einfach - deswegen solltet ihr vorher erstmal einige andere Aufträge erledigen um Erfahrung zu sammeln. Die Krone wird von zig Mumien bewacht. Rentiert hat sich hier besonders der Spruch 'Untote vernichten'.

 

Guberland

1. Schlage Ivan den Schlauen beim Wettbewerb des Intellekts - Clanauftrag
Ihr findet Ivan beim Zirkus im Süden. Lasst euch solange befragen, bis ihr richtig antworten könnt. Kehrt danach zu Jarl Markel in die Stadthalle zurück. Die richtigen Antworten lauten:
- Sturmford + Drangheim
- Verhoffin
- Hallenhalt
- Hubris
- Erstellung von magischen Gegenständen
- von der Leibwache ermordet
- Ivan der Schlaue

2. Hole das Buch der Regeln - Clanauftrag
Geht in die Ta'Sar Akademie in Lindisfarne und holt für Jarl Markel das Buch der Regeln.
Den genauen Standort des Buches könnt ihr der Karte entnehmen.

3. Überrede den Dook Guberland zu verlassen
Jarl Markel erteilt euch den Auftrag den Dook loszuwerden. Besucht ihn in seinem Schloss in Guberland und droht ihm mit dem Schwert. Er verlässt daraufhin Guberland freiwillig.

 

Thronheim

1. Überbringe die Nachrichten an den Tempel von Ratatosk
Dagfari der Verdrießliche beauftragt euch in der Taverne die Nachrichten an Erlend den Neinsager im Tempel von Ratatosk zu überbringen. Kehrt anschließend wieder zu ihm zurück und kassiert eure Belohnung.

2. Beschaffe die schwarze Kugel des Wissens
Reist nach Yorwick und geht ins Laboratorium des Zauberers. Dort könnt ihr die Kugel für 2000 Gold dem Zauberer abkaufen. Kehrt danach zu Ealusaid A' Norta A' Thrakan zurück (sie befindet sich in der Nähe des Marktplatzes).

3. Hole die 6 Kugeln der Verbindung
Geht zur Inventa Storca in Thronheim und holt die Kugeln. Installiert sie in allen 6 Banken Chedians und kehrt anschließend zu Brynhildr der Sparsamen in die Thronheimer Bank zurück. Komischerweise bekommt ihr lediglich einen feuchten Händedruck von ihr - kein Gold und auch keine Erfahrungspunkte.

4. Finde den Bergpass - Clanauftrag
Findet den Verbindungsgang zwischen Thjorgard und Thronheim und macht ihn wieder passierbar. Kehrt danach zu Kira der Kalten zurück.

5. Befreie Thronheim von den Honk-Anhängern - Clanauftrag
Findet einen Weg Thronheim von den Anhängern zu befreien ohne sie dabei zu töten. Kehrt anschließend zu Kira der Kalten zurück. Geht zum Bootsmann an den Hafen und spricht euch mit ihm ab. Er fragt euch, wo die Honkisten hin sollen. Ich hatte Beldonien gewählt - keine Ahnung, was bei den anderen Antworten rumkommt. Nachdem ihr mit ihm besprochen habt, findet die drei Honkisten und überredet sie, zum Hafen zu gehen. Danach gilt der Auftrag als gelöst.

 

Thjorgard

1. Finde heraus, warum die Produktion stillsteht - Clanauftrag
Jarl Sven beauftragt euch, in die Minen zu reisen und die Produktion von Thjorad wieder in die Gänge zu bringen. In der Mine müsst ihr dann noch zwei weitere Aufgabe erfüllen um den Clanauftrag erfolgreich erledigt zu haben

2. Bringt das Artefakt zurück - Clanauftrag
Reist nach Lindisfarne ins Mönchskloster und holt das Artefakt Thjorad wieder zurück. Wenn ihr die Glocken leutet (siehe Karte) gehen die Mönche zum Gebet und ihr könnt in aller Ruhe das Artefakt mitnehmen. Andernfalls droht euch ein Kampf mit den Priestern des Klosters.

3. Überlebe die Trainingshalle
In der Taverne bekommt ihr von Snorri der Faust den Auftrag die Trainingshalle von Thjorgard zu besuchen und den Kampf dort erfolgreich zu meistern. Wenn ihr dann zu ihm zurückkehrt, sagt er euch, dass ihr mit Leffrey Caid in Lindisfarne sprechen sollt, der euch Anweisungen dazu gibt, wie ihr einen Drachen erledigen könnt (siehe Sturmford Aufgabe Nr. 6). Ich hatte die Drachenhöhle schon vorher besucht - möglicherweise ein Grund dafür, dass Caid mir hinterher nichts über den Drachen erzählen wollte.

 

Lindisfarne

1. Stehle das Relikt
Der Abt des Klosters in Lindisfarne beauftragt euch in Yorwick nach dem gestohlenen Relikt zu suchen. Die heilige Relikt findet ihr im Labor des Zauberers. Im übrigen nahm Leffrey Caid das Relikt nicht an, als der Auftrag erledigt war. Er fragt bei dem nächsten Gespräch auch weiterhin danach. Außerdem bleibt der Auftrag im Buch stehen. Bug.

 

Frosgard

1. Befreie den Hafen vom Eis - Clanauftrag
Der Jarl fordert von euch den Hafen vom Eis zu befreien. Geht also zum Strand. In der Nähe des Hafens steht ein Mann mit einem Fass Sprengstoff. Nachdem ihr mit ihm gesprochen habt, wird er für euch das Fass am Hafen deponieren. Schießt darauf, und das Eis wird weggesprengt. Danach ist der Hafen wieder voll funktionsfähig und ihr könnt Frosgard mit dem Schiff in Zukunft besuchen.

2. Besiege Yanmir den Frostriesen - Clanauftrag
Der Jarl von Frosgard beauftragt euch mit dieser Aufgabe. Geht also zur Himmelsfestung von Yanmir und findet einen Weg ihn zu besiegen. (Er soll übrigens unverwundbar sein. Versucht es also mit List - näheres hierzu siehe Karte)

3. Verkaufe Braumeister Smiths neues Gebräu an die Guberländer
Reist nach Guberland und überredet den Wirt in der Taverne Smiths Gebräu anzunehmen. Kehrt anschließend zum Wirt nach Guberland zurück. Ihr dürft der Wirtin in Guberland übrigens nicht sagen, dass die Schüler des Braumeisters das Bier gebraut haben, sonst nimmt sie es nicht an!

 

Teil 2

 

Nachdem ihr also mit den 6 Clans von Chedian geredet habt und ihre Forderungen erfüllt habt, beginnt endlich der Kriegsrat in Thronheim (nach dem Gespräch mit dem Jarl von Drangheim, bekam ich den Auftrag mich innerhalb von zwei Wochen beim Kriegsrat einzufinden. Na ja, ich denke es geht auch noch nach den zwei Wochen *g*). In der Zwischenzeit bekommt ihr aber von Thorolf Ratatoskssen (mich hat er in der Nähe des Hangs in Drangheim gefunden) die Botschaft, dass zwischen Sturmford und Drangheim Krieg herrscht. Redet mit den beiden Jarls. Sie sind beide bereit einen Friedensvertrag zu unterzeichnen. Wenn ihr mit Forrad Darre, eurem NPC redet, dann werdet ihr auch erfahren, wer so einen Vertrag aufsetzen kann.

Während des Kriegsrats kommt es zu einem Streit - Kira ermordet den Guberländer Jarl. Forrad Darre, euer NPC wird verschwinden. Außerdem erscheint Yrsa, die Trollfrau, der ihr noch einen Gefallen schuldig seid. Sie beauftragt euch sofort beim Ding zu gewinnen. Reist also zum Zirkus nach Thjorgard, gewinnt dort alle 6 Spiele (ihr werdet dafür einen Stoffdrachen bekommen) und  besucht anschließend ihre Tochter, die sich außerhalb der Mauern von Thronheim befindet (die einzige Person, die da rumsteht). Hier nur kurz etwas zu den einzelnen Spielen:

- Hau den Lukas: erklärt sich von selbst :-)
- Brettspiel: Ihr könnt die Steine nur an eure eigenen anlegen. Ziel ist es, den Gegner "einzuschließen", so dass er nicht mehr ziehen kann.
- Bootsrennen: ihr müsste auf das Schiff mit dem Totenkopfsegel schießen, um es auf diese Art und Weise vorwärts zu treiben
- Den Halbork besiegen: einfach mal draufhauen *g*
- Das Spiel mit den bunten Steinen: angenommen, die Steine wären so nummeriert:
1234
56789
berührt nacheinander die Steine 9,1,2,3,4 dann betätigt den Hebel. Berührt dann die Steine 8,1,2,3,4 (die brennenden Steine nicht mehr anfassen).   Hebel betätigen. Nun die Steine 7,1,2,3,4 - Hebel - und anschließend 5 (oder 6??),1,2,3,4. Wenn ihr alle Spiele gewonnen habt, bekommt ihr den Stoffdrachen für Bikki, Yrsas Tochter.

Wenn ihr anschließend zu Kiras Thronsaal zurückkehrt, werdet ihr von der Wache erfahren, dass die Clans bereits nach Yorwick sind. Sobald ihr Yorwick besucht, folgt eine kurze Videosequenz, in der ihr erfahrt, dass alle Soldaten tot sind, und dass ihr von Forrad Darre verraten worden seid.  Gleichzeitig bekommt ihr den Auftrag, eure Armee zurück zu holen. Ihr müsst also nach Arslegard. Ihr kommt nach Arslegard, wenn ihr sterbt. Doch der Türsteher lässt euch nicht ohne die Schicksalsverfügung rein. Deswegen schickt er euch in die Dunkle Passage, wo ich angeblich mehr zu der Schicksalsverfügung erfahren könnt. Die Passage an sich ist ein großes Rätsel - Details hierzu bitte der Karte entnehmen. Von Igrid, in der Passage, bekommt ihr den Auftrag den Deckstein der Ordnung zu finden. Sie schickt euch nach Guberland, um ihn dort zu finden. Reist zum Zirkus nach Guberland und gewinnt ein Holzschild, ein Holzschwert, Stoffhandschuhe, eine gesteppte Rüstung, eine Mütze und ein paar Pantoffeln (kann vielleicht etwas länger dauern - die Preise werden per Zufallsprinzip rausgegeben). Wenn ihr all die Gegenstände gewonnen habt, redet mit Thorir Mouth, dem Zirkuschef, und ihr bekommt den Deckstein. Diesen müsst ihr in Verhoffin's Ruine auf das Podest (hinter dem Pentagramm, im Raum, mit der schwarzen Truhe) stellen. Anschließend erscheint hinter euch die Schicksalsverfügung! Diese müsst ihr unbedingt sofort mitnehmen - da sie zum späteren Zeitpunkt nicht mehr vorhanden ist!!! (Bug) Wenn ihr anschließend noch mal sterbt, könnt ihr endlich nach Arslegard.

 

Arslegard

1. Säubere das Badehaus
Der Barkeeper von Arslegard hat das Badehaus gekauft, das jedoch mit Monster verseucht ist. Nehmt den Auftrag an und macht alles platt, was sich bewegt - hierzu bitte unbedingt die Karte beachten! Leider bekommt ihr keine Belohnung für die Erfüllung des Auftrags (BUG) und der Auftrag bleibt weiterhin in eurem Questbuch verzeichnet.

2. Stehle die goldene Gans
Wenn ihr Hallenhalt besucht, bekommt ihr von Fre den Auftrag die goldene Gans zu stehlen. Reist also nach Guberland und besucht den Tempel von Honk. Die Priester im Tempel greifen euch nicht an (auch wenn ihr die Schatztruhen plündert) - bis ihr die Gans gestohlen habt. Danach sind euch alle feindlich gesinnt! Entweder rennt ihr raus oder bekämpft alle soweit, bis ihr euch rausbeamen könnt.

3. Zünde die sechs Feuer der Busse
Wenn ihr in Hallenhalt mit SKraelos redet und eure Armee wieder verlangt, müsst ihr erst die sechs Feuer der Busse zündet. Er nimmt auch dafür nach Afterworld mit, wo ihr einige Aufgaben bekommt - näheres siehe Karte.

4. Führe die Armee gegen die beldianischen Horden
Wenn ihr nach dem Erfüllen von Skraelos' Aufträgen wieder nach Hallenhalt kommt, müsst ihr erneut mit ihm reden. Ihr bekommt dann eure Armee wieder. Draußen vor den Toren Hallenhalts wartet Sven Forkbeard auf euch und teilt euch mit, dass Frosgard angegriffen wird. Reist also nach Frosgard und bekämpft die Soldaten. Vor dem Haus vom Jarl trefft ihr außerdem auf Forrad Darre - diesmal den echten. Macht ihr platt! (Mich hat er überhaupt nicht angegriffen - er hat sich lediglich vor mir verbeugt! *gg*) Im Haus vom Jarl findet ihr Tamur Leng, der euch mitteilt, dass auch er eine Schicksalsverfügung hat! Nun kommt automatisch auch der nächste Auftrag:

5. Finde heraus, warum es zwei Schicksalsverfügungen gibt
Just in den Moment, wenn Tamur Leng eurer Party beitritt bekommt ihr vom Boten die Nachricht, dass Krohn euch sprechen will. Reist also wieder nach Arslegard (ich hatte ein Leuchtfeuer gesetzt) und redet mit Krohn. Ihr erfahrt, dass alles nur eine miese Tour vom Gott Njam, dem Unruhestifter ist. Beide Schicksalsverfügungen sind eine Fälschung. Ihr sollt herausfinden, was Njam nun vor hat. Krohn erteilt euch den nächsten Auftrag:

6. Sperrt Njam, den Unruhestifter im Grab der 1000 Schrecken ein
Anmerkung: Bei mir im Questbuch stand, dass ich den Deckstein der Ordnung holen soll und einen Weg finden soll, Njam zu besiegen. Dies ist ein Fehler - der Deckstein der Ordnung lässt sich vom Podest nicht mehr entfernen!! Euer Auftrag besteht lediglich darin, Njam in das Grab zu locken und ihn dort einzusperren. Besucht Njam in seinem Haus in Arslegard. Schnappt euch die Schriftrolle vom Tisch - hier wird sein mieser Plan erklärt. Bewegt euch auf die nächste Tür in Njams Haus zu und Njam wird erscheinen. Rennt dann ganz schnell zum Grab der 1000 Schrecken. Njam wird euch folgen. Näheres hierzu siehe Karte. Im Grab folgt der schwerste Kampf aller Zeiten  ...

Ihr findet euch irgendwann wieder in Hallenhalt wieder - der Türsteher debattiert mit Krohn. Doch letztendlich bekommt ihr eine echte Schicksalsverfügung und dürft nach Arslegard wann immer ihr wollt. Voilà - der Sieg ist eurer!

Anmerkung: Nachdem ich das Spiel durchgespielt hatte, blieben übrigens folgende Aufträge in meinem Questbuch, obwohl ich diese gelöst hatte:
Finde die verlorerengegangene Reliquie (Lindisfarne), Erledige einen Drachen (Sturmford), Säubere das Bad (Arlsegard), Vereint die 6 Clans (Ascheninsel).