Guberland ~ Tempel of Honk ~ Dook's Castle



Dook's Castle



 

1 Eingang
2 Dook
3 Wappen (öffnet Geheimgang bei 4)
4 Geheimgang
5 Bogen Immertreff (in der Truhe)
6 Schwarze Truhe (im Wasser)
x Schatz


 

Wenn ihr das Dungeon betretet, seid ihr zwar in Gefahr, jedoch greift euch keiner an, bis ihr den Geheimgang öffnet. Solange ihr den Auftrag vom Guberlander Jarl (Vertreibe den Dook) noch nicht bekommen habt, wird der Dook auch nicht richtig identifiziert (steht nur Quest Notes). Ihr müsst euch erst den Auftrag holen und ihm anschliessend mit dem Schwert drohen. Er wird dann seine Siebensachenpacken und verschwinden. Im Raum wo sich Immertreff befindet warten einige beflügelte Monster auf euch. Wer keine Beförderungsaufgabe zum Waldläufer angenommen hat, muss da auch gar nicht hin, denn Immertreff kann nur der Waldläufer benutzen. Schade eigentlich...