Zaubersrpüche 
 

Das Zauberspruchsystem hat sich deutlich verändert im Gegensatz zum 8. Teil. Ihr tretet keinen Gilden mehr bei, sondern müsst die Fertigkeit an sich erstmal erlernen: z. b. wenn ihr die Lichtmagie erlernen wollt, müsst ihr erstmal das entsprechende Buch besitzen - d. h. aber noch nicht, dass ihr schon irgendwas zaubern könnt. Ihr müsst jeden einzelnen Spruch, wie bisher auch, erlernen.

Neu ist, dass für die Zaubersprüche mehrere Magieformen notwendig sind, um diese sprechen zu können. Z. B. müsst ihr für den Göttlichen Eingriff die Elementarmagie auf normalem Rang, die Geistesmagie auf Expertenrang und die Lichtmagie auf Grossmeisterstufe beherrschen, um diesen Zauberspruch erlernen zu können.

Nachfolgend eine kleine Übersicht zu den einzelnen Sprüchen und die Voraussetzung um diese zu erlernen. Die Beschreibung der Zaubersprüche habe ich dem pdf-Handbuch entnommen. Wer welche Magieform erlernen kann, könnt ihr unter dem Stichwort 'Fertigkeiten' entnehmen.

Legende: N=Normal, E=Experte, M=Meister, GM=Grossmeister

 

Göttlicher Eingriff:Einmal täglich dürfen Sie die himmlischen Kräfte anrufen, um sämtliche Verletzungen Ihrer Spielcharaktere zu heilen, ihre Zauberpunkte wiederherzustellen, sowie negative Zustände zu kurieren. Durch diesen Zauber werden fast alle Zauberpunkte des Anwenders aufgebraucht.

Voraussetzung: Elementar (N), Geist (E), Licht (GM)

Elementare Aura: Umgibt Spielcharaktere mit einem Schutzfeld. Vom Gegner erzielte Treffer richten zwar Schaden an, werden jedoch zugleich mit Hilfe einer elementaren Kraft auf den Gegner zurückgeworfen.

Voraussetzung: Elementar (E), Geist (N)

Elementarer Schock:Dieser Zauber startet einen magischen Fernangriff auf das anvisierte Ziel.

Voraussetzung: Elementar (E), Licht (E)

Elementarer Strahl: Feuert einen magischen Strahl, bestehend aus einem der vier Elemente, auf das Ziel. Dieser Strahl trifft sein Ziel immer.

Voraussetzung: Elementar (N), Geist (N)

Elementarer Schutz: Erhöht die Resistenz Ihrer Gruppe gegen Schäden, die durch Elementarmagie verursacht werden; entsprechend Ihrer Fertigkeit in Geist-Magie. Wirkungsdauer ist eine Stunde pro Fertigkeitspunkt in Licht.

Voraussetzung: Geist (N), Licht (N)

Objekt verzaubern: Durch diesen Zauber kann man möglicherweise einen normalen Gegenstand mit magischen Kräften versehen. Die Erfolgsaussichten sind 10% pro Fertigkeitspunkt in Geist-Magie.

Voraussetzung: Elementar (N), Geist (N)

Entzürnen: Dieser Zauber versetzt ein anvisiertes Monster in wilden Blutrausch, wodurch es das nächste Lebewesen so lange angreift bis der Zauber verflogen oder das Opfer tot ist.

Voraussetzung: Elementar (N), Geist (E)

Auge des Leggib: Ähnlich wie der Zauber "Auge des Zauberers", doch hier sendet der Anwender eine geistige Kopie seiner selbst in die Welt hinaus, um das Gebiet in seiner Nähe auszukundschaften.

Voraussetzung: Dunkel (E), Geist (E)

Auge des Sturms: Von der Gruppe ausgehend, hat dieser Zauber die erschütternde Wirkung einer Atombombe und kann alles und jeden in der unmittelbaren Umgebung betäuben oder töten. Der Schaden beträgt 20 Punkte plus 1 Fertigkeitspunkt in Elementarmagie PRO GEGNER! Das Auge des Sturms kann nur einmal pro Tag angewendet werden.

Voraussetzung: Elementar (GM), Geist (E), Licht (E)

Glaube: Maximiert das Schadenspotential des vom Zauberer anvisierten Charakters.

Voraussetzung: Licht (E), Geist (N)

Furcht: Zielperson, oder das getroffene Wesen wird von Furcht vor dem Anwender übermannt und muss fliehen. Wird ein Wesen verletzt, während es unter dem Bann dieses Zaubers steht, ist der Bann damit gebrochen. Auf untote Wesen hat Furcht keine Auswirkung.

Voraussetzung: Geist (N), Dunkel (E)

Schwebefall: Das Gewicht eines von diesem Zauber Betroffenen wird reduziert, um den Aufprall bei einem Fall aus großer Höhe erheblich zu vermindern.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N)

Flügelfuß: Erhöht die Geschwindigkeit, mit der sich Ihre Gruppe vorwärts bewegt. Die Wirkung ist von der Fertigkeitsstufe abhängig.

Voraussetzung: Elemenatar (E), Geist (N)

Arme der Erde: Arme schießen aus der Erde empor und umklammern das Opfer. Je höher der Rang des Anwenders, umso größer das Gebiet, auf das sich dieser Zauber auswirkt. Vorsicht! Wer diesen Zauber unbedacht benutzt, könnte sich in seiner eigenen Falle verfangen!

Voraussetzung: Elementar (E), Geist (E)

Segnung: Durch Segnung erhöht sich die Treffsicherheit eines Spielcharakters. Ein Fluch von einem gleichrangigen Zauberer wird durch Segnung neutralisiert.

Voraussetzung: Licht (N), Geist (N)

Blitzstrahl: Der erste Blitzstrahl schleudert elektrische Energie von der Hand des Anwenders auf ein Einzelziel. Er trifft immer und richtet pro Fertigkeitspunkt in Elementarmagie 1-8 Schadenspunkte an. Befinden sich innerhalb eines bestimmten Umkreises um das Ziel irgendwelche Monster, werden auch sie in gleicher Stärke elektrisiert.

Voraussetzung: Elementar (M), Licht (N)

Feuersäule: Diese hochdestruktive Feuersäule fällt vom Himmel und richtet beim Ziel verheerende Schäden an. Normalerweise ist die Feuersäule nur groß genug für ein einziges Ziel.

Voraussetzung: Elementar (M), Licht (E)

Fluch: Durch einen Fluch kann man die Trefferchancen des Opfers verringern.

Voraussetzung: Dunkel (N), Licht (N)

Dunkle Blockade: Dieser Zauber umgibt das Ziel mit absoluter Dunkelheit, wodurch der Gegner weder Projektile abfeuern, noch Zaubersprüche benutzen kann. Außerdem werden seine Bewegungen verlangsamt, seine Rüstungsklasse zurückgestuft und er kann im Nahkampf weniger Schaden anrichten.

Voraussetzung: Geist (E), Dunkel (M)

Todesberührung: Der Anwender benutzt seine Zauberpunkte, um der Zielperson Trefferpunkte zu entziehen.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E), Dunkel (GM)

Krankheit: Versetzt die Zielperson in einen Zustand der Krankheit, die dem Gegner so lange kontinuierlich Schaden zufügt, bis die Krankheit durch einen Heiltrank oder Zauber geheilt wird.

Voraussetzung: Elementar (N), Dunkel (E)

Reinigen: Reinigt die Lebenskräfte der Betroffenen und heilt schädliche Zustände wie Gift, Krankheit, Trunkenheit, Wahnsinn, Furcht, Lähmung usw.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E)

Regeneration: Verkürzt die Zeit, die der Betroffene normalerweise braucht, um sich auf natürliche Weise zu erholen.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (M)

Todesresistenz: Verleiht dem Betroffenen zusätzliche Resistenz gegen Schwarze Magie.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (E)

Auferstehung: Lässt einen Charakter wieder auferstehen, dessen Körper zerstört worden ist. Die Erholungsrate ist allerdings sehr langsam.

Voraussetzung: Elementar (E), Licht (M)

Geteilte Lebenskraft: Dieser Zauber bündelt die Lebenskraft all Ihrer Charaktere und teilt sie so gleichmäßig wie möglich unter ihnen auf. Dabei darf kein Charakter mehr Punkte haben, als seine maximale Trefferpunktzahl.

Voraussetzung: Geist (M), Licht (N)

Seelen-Trinker: Dieser entsetzliche Zauber entzieht sämtlichen Wesen in Sichtweite die Lebenskraft, Freund und Feind gleichermaßen. Seelen-Trinker überträgt diese Energie dann auf Ihre Gruppe; ähnlich wie bei "Geteilte Lebenskraft".

Voraussetzung: Elementar (E), Geist (E), Dunkel (GM)

Funken: Funkenflug feuert kleine Kugelblitze in die Welt, die so lange herumhüpfen, bis sie etwas treffen oder sich auflösen. Es lässt sich schwer voraussehen, wohin sie fliegen werden; deshalb verwendet man diesen Zauber am Besten in einem Zimmer voller kleiner Monster. Jeder Funke richtet 2 Punkte Schaden an, plus 1 pro Fertigkeitspunkt in Elementarmagie.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N)

Fluch-Vertilger: Dieser Spruch neutralisiert Zauber an lebenden Kreaturen innerhalb eines bestimmten Umkreises. Die Wirkung hängt vom Rang des Anwenders ab. Leider hat er keine Wirkung auf Zauberfälle, mit denen Truhen oder Türen belegt sind.

Voraussetzung: Licht (E), Licht (E)

Fackel: Umgibt die Gruppe mit einer Licht-Aura, die an dunklen Orten hilfreich ist.

Voraussetzung: Elementar (N), Licht (N)

Stadtportal: Diese Portale nutzen die Zauberkraft der alten Altare und sind in allen Hauptstädten zu finden. Zauberanwender können diese Portale nutzen, um sich von Stadt zu Stadt teleportieren zu lassen. Ein weniger erfahrener Zauberer kann sich nur zum nächsten Portal teleportieren lassen, ein erfahrener Zauberer zum Portal seiner Wahl. Es gibt nur eine Vorbedingung. Die Altare sind vernachlässigt worden und müssen vor der Benutzung saubergemacht bzw. repariert werden.

Voraussetzung: Elementar (E), Licht (N)

Übertragung: Der Anwender überträgt jeglichen positiven oder negativen Zustand auf das Ziel. Kann sowohl auf Mitglieder der eigenen Gruppe, als auch auf Feinde gerichtet werden. Der Anwender muss sich in Nahkampfreichweite befinden.

Voraussetzung: Dunkel (M), Geist (N)

Untote vertreiben: Ruft die Kräfte des Himmels herab, um die böse Magie zu entkräften, die das Leben der Untoten verlängert. Auf niedrigen Stufen zwingt dies die Untoten zur Flucht, auf höheren Stufen kann es ihnen große Schäden zufügen. Dieser Zauber wirkt nur auf Untote.

Voraussetzung: Geist (N), Licht (N)

Hast: Dieser Zauber verkürzt die Erholungszeit eines Charakters. Dadurch kann er noch schneller als zuvor Gegner angreifen oder Zauber sprechen. Ist der Einfluss des Zaubers vorüber, ist die Zielperson allerdings geschwächt.

Voraussetzung: Licht (E), Geist (N)

Heilung: Regeneriert die Trefferpunkte eines einzelnen Charakters.

Voraussetzung: Geist (N), Licht (N)

Leuchtfeuer: Die Anwendung dieses hervorragenden Teleportations-Zaubers erfordert einige Planung. Um erfolgreich zu teleportieren, muss man zuerst ein Leuchtfeuer setzen.

Voraussetzung: Elementar (M), Licht (E), Geist (E)

Zaubermine: Wird vom Anwender auf den Boden abgelegt. Das nächste Wesen, das sich der Zaubermine auf 38 cm nähert (nachdem die eigene Gruppe den Radius verlassen hat), bekommt die Sprengkraft der Mine zu spüren.

Voraussetzung: Elementar E(), Dunkel (N)

Meteoritenhagel: Holt brennende Steine vom Himmel, die in weitem Umkreis um ein anvisiertes Ziel herunterfallen. Bevor man diesen Zauber anwendet, sollte man sich vom Ziel entfernen. Ein einzelner Meteorit richtet 8 Schadenspunkte an, plus 1 Fertigkeitspunkt in Elementarmagie. Dieser Zauber funktioniert nur im Freien.

Voraussetzung: Elementar (M), Licht (E)

Natürliche Rüstung: Nutzt die Kräfte der Natur, um dem Betroffenen zusätzliche Rüstung zu verschaffen. Hauptsächlich für Druiden geeignet. Der Anwender darf keine Metall-Rüstung tragen.

Voraussetzung: Elementar (N), Geist (M)

Schmerz-Rückstrahlung: Schlägt ein Gegner einen Charakter, während Schmerz-Rückstrahlung aktiviert ist, erleidet auch der Gegner Schaden.

Voraussetzung: Geist (N), Dunkel (E)

Lähmen: Durch Lähmen kann der Gegner sich vorübergehend weder bewegen noch angreifen. Wirkungsdauer dieses Zaubers ist 3 Minuten pro Fertigkeitspunkt in Schwarzer Magie. In dieser Zeit kann man sein hilfloses Opfer nach Herzenslust angreifen, denn gelähmte Gegner können sich nicht wehren.

Voraussetzung: Elementar (N), Dunkel (E)

Phantomkämpfer: Ruft einen Meister der Klinge in Form eines Phantoms hervor. Ist die Wirkung des Zaubers verflogen, nimmt das Phantom als Gegenleistung für seine Dienste Ihre Waffe. Kann nur bei einhändigen, unverzauberten Stichwaffen angewendet werden.

Voraussetzung: Geist (E), Elementar (N)

Gift: Der Gegner wird von Gift überwältigt, das sofortigen und kontinuierlichen Schaden anrichtet – so lange, bis die Vergiftung ihren Lauf genommen hat.

Voraussetzung: Elemenatar (N), Gift (N)

Giftwolke: Eine Giftwolke mit schädlichen Gasen bildet sich vor dem Anwender und bewegt sich langsam von Ihrer Gruppe fort.

Voraussetzung: Elemenatar (M), Dunkel (E)

Kraftsog: Mit Kraftsog "schiebt" der Anwender Zauberpunkte in die Schadenswerte des Gegners. Die Menge der verschobenen Zauberpunkte entspricht den entstandenen Schadenspunkten.

Voraussetzung: Geist (M), Licht (N)

Auge des Zauberers: Ruft die Spionierkugel herbei, mit der die Gruppe Monster oder Schätze in großem Umkreis sehen kann. Was gesehen wird hängt vom Rang des Anwenders ab.

Voraussetzung: Licht (N), Geist (N)

Verwunden: Fügt Opfer in Nahkampfreichweite Schaden zu.

Voraussetzung: Dunkel (E), Geist (E)

Wütende Insekten!: Ein Insektenschwarm greift den Gegner an und verwirrt ihn. Die Erholungszeit des Opfers wird verlängert. Auf höheren Stufen werden Feinde so sehr verwirrt, dass sie für die Wirkungsdauer des Zaubers nicht angreifen können.

Voraussetzung: Elementar (M), Geist (N)

Legende: N=Normal, E=Experte, M=Meister, GM=Grossmeister